Gli ultimi Contenuti pubblicati | ||
Elenco aggiornato automaticamente degli ultimi Contenuti pubblicati, immediatamente utilizzabili in classe sulla LIM o nei compiti per casa | ||
![]() | Autore: SusyDiario | |
![]() | Esempio di uso della voce registrata: una partita a memory nella quale alla parola in inglese va abbinata l'immagine corrispondente. Usando i suoni non richiede capacità di lettura. Contenuto prodotto in pochi minuti usando immagini dalla libreria e il registratore di suoni per la voce | |
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Creata: 25-03-2021 17:02 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
![]() | Autore: Michele Succol | |
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Creata: 23-03-2021 11:44 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
![]() | Autore: Michele Succol | |
![]() | Compiti Natale | |
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Creata: 23-03-2021 11:44 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
![]() | Autore: SusyDiario | |
![]() | Giochiamo a memory con le figure piane, i loro nomi e le proprietà principali. Esercizi di esempio sull'uso di Memory Super: potete copiare tra le vostre lezioni e modificare a piacere. Le principali figure geometriche sono già presenti nella libreria di immagini | |
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Creata: 09-02-2021 12:52 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
![]() | Autore: emanuela martin | |
![]() | Leggi le frasi e trasformale dal singolare al plurale | |
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Creata: 07-02-2021 17:16 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
Gli ultimi Strumenti pubblicati | ||
Elenco aggiornato automaticamente degli ultimi Strumenti pubblicati: nuovi componenti per creare le vostre lezioni | ||
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![]() | Moltiplicazioni e divisioni per 10, 100 e 1000 da risolvere abbinando il risultato corretto. E' possibile decidere se chiedere come risposta l'operazione oppure il risultato e nel secondo caso se effettuare l'intera serie su un unico numero oppure variando il numero ad ogni operazione e dopo quante risposte errate fornire la risposta automaticamente. Nei risultati il numero di risposte corrette e sbagliate date | |
SusyDiario - maggio 2020 | ![]() | |
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![]() | Attiva la webcam e permette di scattare una foto fissando un fotogramma ed inviarla all'insegnante come risultato. Utile in particolare per eventuali scambi da casa | |
SusyDiario - maggio 2020 | ![]() | |
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![]() | Sulla falsa riga della tartaruga di Logo il compito consiste nel seguire un tracciato impostato dall'insegnante usando i comandi per spostare il proprio segnalino e disegnare. Utile per l'orientamento visuo-spaziale, l'astrazione ed il pensiero computazionale. Un apposito editor permette di predisporre il tracciato da seguire | |
SusyDiario - maggio 2020 | ![]() | |
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![]() | Una versione più complessa del disegno con la tartaruga: il compito consiste nel programmare le azioni per realizzare un disegno usando comandi testuali. Usando un parametro è possibile decidere se in fase di scrittura dei comandi l'alunno avrà un feedback immediato (vedrà il disegno svilupparsi) oppure vedrà solo i comandi fino al lancio dell'esecuzione. Un esercizio di introduzione al pensiero computazionale, ma contemporaneamente un gioco ad effetto grafico. I risultati restituiscono l'elenco dei comandi dati ed una miniatura dell'immagine ottenuta | |
SusyDiario - maggio 2020 | ![]() | |
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![]() | Un modulo che lavora sul principi della "Tartaruga" del Logo su una lavagna a quadretti. Scrivendo i comandi l'alunno può disegnare: ad ogni comando corrisponde uno spostamento o un'azione del cursore. E' disponibile la legenda con l'elenco dei comandi e delle abbreviazioni che possono essere utilizzate. Utile come primissima introduzione ai concetti di coding. Restituisce nei risultati l'elenco dei comandi utilizzati ed una miniatura dell'immagine risultante | |
SusyDiario - maggio 2020 | ![]() | |